La educación STEAM y el aprendizaje lúdico en todos los niveles educativos
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Resumo
Se presenta una revisión narrativa de la literatura en las bases de datos Web of Science y Scopus cuyo objetivo es explorar la relación entre la educación STEAM (acrónimo en inglés de la interdisciplinaridad entre Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes/humanidades y Matemáticas) y el aprendizaje lúdico. La revisión se ha realizado en cuatro fases: 1) elementos de búsqueda y lógica Booleana, 2) fuentes de información, 3) criterios de elegibilidad y 4) proceso de recogida y análisis de datos. A partir de los artículos revisados, en primer lugar, se presenta brevemente la evolución histórica y las definiciones de ambos enfoques y, seguidamente, se exploran evidencias de experiencias de educación STEAM a partir de metodologías de enseñanza basadas en el aprendizaje lúdico: el juego libre, el juego guiado, el juego formal y la gamificación. En segundo lugar, se analiza la intersección entre ambos enfoques en torno a la creatividad y se destacan implicaciones para el desarrollo profesional del profesorado. Se concluye que los vínculos entre la educación STEAM y el aprendizaje lúdico son cognitivamente potentes y factibles en todos los niveles educativos; sin embargo, aportan una complejidad al planteamiento didáctico, lo cual requiere conocimientos que el profesorado no tiene y eso puede generar cierta resistencia y conflictos cognitivos. Finalmente, se ha identificado la necesidad de una comprensión más amplia del aprendizaje lúdico, de más investigaciones y de una formación apropiada al profesorado sobre el networking STEAM-lúdico.