STENCIL: prova de conceito de um software de gamificação para cenários de baixa disponibilidade de tecnologia

dc.contributor.advisorSilva, Carlos Alexandre
dc.contributor.advisorConrado, Daniel Bruno Fernandes
dc.contributor.authorSoares, Lívia Mendes
dc.contributor.authorMacedo, Paulo Moura da Costa
dc.date.accessioned2026-04-22T20:05:56Z
dc.date.created2025-11-26
dc.descriptionA gamificação na educação frequentemente depende de infraestruturas de alta tecnologia, o que a torna inviável em contextos com recursos digitais limitados. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação do STENCIL, um software desktop autônomo offline criado para aplicar conceitos de gamificação em cenários educacionais de baixa tecnologia. A ferramenta utiliza um sistema de recompensas baseado em avatares personalizáveis e pontos de experiência para estimular o engajamento dos alunos. O software foi implementado e avaliado em um curso de três meses com estudantes do Ensino Fundamental II, e seu impacto foi medido por meio de uma pesquisa de opinião. Os resultados, de alta consistência interna (α=0,875), demonstram uma recepção positiva, com mais de 60% dos alunos relatando um aumento na dedicação aos estudos fora da sala de aula. A análise estatística confirmou que a percepção favorável dos estudantes foi significativa (t(26)=8,07; p<0,001). O estudo permite concluir que o STENCIL é uma prova de conceito bem-sucedida, validando-se como uma ferramenta eficaz para aumentar a motivação discente em ambientes com acesso restrito à tecnologia.
dc.description.abstractGamification in education often relies on high-tech infrastructure, making it impractical in contexts with limited digital resources. This article presents the development and evaluation of STENCIL, an offline standalone desktop software designed to apply gamification concepts in low-tech educational settings. The tool uses a reward system based on customizable avatars and experience points to stimulate student engagement. The software was implemented and evaluated in a three-month course with middle school students, and its impact was measured through an opinion survey. The results, with high internal consistency (α=0.875), demonstrate a positive reception, with over 60% of students reporting increased dedication to studies outside the classroom. Statistical analysis confirmed that the students' favorable perception was significant (t(26)=8.07; p<0.001). The study concludes that STENCIL is a successful proof of concept, validating itself as an effective tool to increase student motivation in environments with restricted access to technology.
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais
dc.identifier.advisorOrcid0000-0002-5597-4254
dc.identifier.advisorOrcid0000-0002-4014-9702
dc.identifier.authorOrcid0009-0004-5966-7683
dc.identifier.authorOrcid0009-0003-8150-8067
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14387/3091
dc.language.isopor
dc.publisher.campiSabará
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.institutionInstituto Federal de Minas Gerais
dc.publisher.programBacharelado em Sistemas de Informação
dc.relation.urlhttps://www.conic-semesp.org.br/anais/files/2025/trabalho-1000014348.pdf?1764588986
dc.rightsAcesso aberto
dc.subject.cnpqCiências Exatas e da Terra
dc.subject.keywordsGamificação
dc.subject.keywordsDesenvolvimento de Software
dc.subject.keywordsTecnologia Educacional
dc.titleSTENCIL: prova de conceito de um software de gamificação para cenários de baixa disponibilidade de tecnologia
dc.title.alternativeSTENCIL: proof of concept of gamification software for low technology availability scenarios.
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso

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