STENCIL: prova de conceito de um software de gamificação para cenários de baixa disponibilidade de tecnologia
| dc.contributor.advisor | Silva, Carlos Alexandre | |
| dc.contributor.advisor | Conrado, Daniel Bruno Fernandes | |
| dc.contributor.author | Soares, Lívia Mendes | |
| dc.contributor.author | Macedo, Paulo Moura da Costa | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-22T20:05:56Z | |
| dc.date.created | 2025-11-26 | |
| dc.description | A gamificação na educação frequentemente depende de infraestruturas de alta tecnologia, o que a torna inviável em contextos com recursos digitais limitados. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação do STENCIL, um software desktop autônomo offline criado para aplicar conceitos de gamificação em cenários educacionais de baixa tecnologia. A ferramenta utiliza um sistema de recompensas baseado em avatares personalizáveis e pontos de experiência para estimular o engajamento dos alunos. O software foi implementado e avaliado em um curso de três meses com estudantes do Ensino Fundamental II, e seu impacto foi medido por meio de uma pesquisa de opinião. Os resultados, de alta consistência interna (α=0,875), demonstram uma recepção positiva, com mais de 60% dos alunos relatando um aumento na dedicação aos estudos fora da sala de aula. A análise estatística confirmou que a percepção favorável dos estudantes foi significativa (t(26)=8,07; p<0,001). O estudo permite concluir que o STENCIL é uma prova de conceito bem-sucedida, validando-se como uma ferramenta eficaz para aumentar a motivação discente em ambientes com acesso restrito à tecnologia. | |
| dc.description.abstract | Gamification in education often relies on high-tech infrastructure, making it impractical in contexts with limited digital resources. This article presents the development and evaluation of STENCIL, an offline standalone desktop software designed to apply gamification concepts in low-tech educational settings. The tool uses a reward system based on customizable avatars and experience points to stimulate student engagement. The software was implemented and evaluated in a three-month course with middle school students, and its impact was measured through an opinion survey. The results, with high internal consistency (α=0.875), demonstrate a positive reception, with over 60% of students reporting increased dedication to studies outside the classroom. Statistical analysis confirmed that the students' favorable perception was significant (t(26)=8.07; p<0.001). The study concludes that STENCIL is a successful proof of concept, validating itself as an effective tool to increase student motivation in environments with restricted access to technology. | |
| dc.description.sponsorship | Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais | |
| dc.identifier.advisorOrcid | 0000-0002-5597-4254 | |
| dc.identifier.advisorOrcid | 0000-0002-4014-9702 | |
| dc.identifier.authorOrcid | 0009-0004-5966-7683 | |
| dc.identifier.authorOrcid | 0009-0003-8150-8067 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14387/3091 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.publisher.campi | Sabará | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.institution | Instituto Federal de Minas Gerais | |
| dc.publisher.program | Bacharelado em Sistemas de Informação | |
| dc.relation.url | https://www.conic-semesp.org.br/anais/files/2025/trabalho-1000014348.pdf?1764588986 | |
| dc.rights | Acesso aberto | |
| dc.subject.cnpq | Ciências Exatas e da Terra | |
| dc.subject.keywords | Gamificação | |
| dc.subject.keywords | Desenvolvimento de Software | |
| dc.subject.keywords | Tecnologia Educacional | |
| dc.title | STENCIL: prova de conceito de um software de gamificação para cenários de baixa disponibilidade de tecnologia | |
| dc.title.alternative | STENCIL: proof of concept of gamification software for low technology availability scenarios. | |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso |
