STENCIL: prova de conceito de um software de gamificação para cenários de baixa disponibilidade de tecnologia

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A gamificação na educação frequentemente depende de infraestruturas de alta tecnologia, o que a torna inviável em contextos com recursos digitais limitados. Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação do STENCIL, um software desktop autônomo offline criado para aplicar conceitos de gamificação em cenários educacionais de baixa tecnologia. A ferramenta utiliza um sistema de recompensas baseado em avatares personalizáveis e pontos de experiência para estimular o engajamento dos alunos. O software foi implementado e avaliado em um curso de três meses com estudantes do Ensino Fundamental II, e seu impacto foi medido por meio de uma pesquisa de opinião. Os resultados, de alta consistência interna (α=0,875), demonstram uma recepção positiva, com mais de 60% dos alunos relatando um aumento na dedicação aos estudos fora da sala de aula. A análise estatística confirmou que a percepção favorável dos estudantes foi significativa (t(26)=8,07; p<0,001). O estudo permite concluir que o STENCIL é uma prova de conceito bem-sucedida, validando-se como uma ferramenta eficaz para aumentar a motivação discente em ambientes com acesso restrito à tecnologia.


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