Bacharelado em Engenharia da Computação
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Navegando Bacharelado em Engenharia da Computação por Orientador "Mestre Cláudio Ribeiro de Sousa"
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- ItemAperfeiçoamento de interfaces de software para alunos com TDAH no AVA do IFMG - campus Bambuí(2025-04-10) Leonel, Letícia Moreira; Mestre Cláudio Ribeiro de SousaO Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) foi um recurso metodológico usado para as práticas pedagógicas durante a pandemia da Covid-19. Mesmo após o término da pandemia, continua sendo utilizado por instituições, como o Instituto Federal de Minas Gerais – Campus Bambuí. Diante desse contexto, este estudo analisou a interface do AVA dessa instituição, com foco na usabilidade e acessibilidade para estudantes diagnosticados com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A pesquisa teve como objetivo avaliar as versões da interface dos anos de 2023 e 2024, identificando problemas e propondo diretrizes para melhorias. As principais dificuldades observadas incluem a falta de uma hierarquia clara de informações, organização visual inadequada, uso limitado de cores e contrastes, notificações genéricas e uma navegação pouco intuitiva. Com base nessas análises, foram desenvolvidas diretrizes voltadas à estruturação das informações, personalização visual, aprimoramento das notificações e inclusão de elementos de gamificação. O objetivo dessas diretrizes é tornar o AVA mais inclusivo, atendendo às necessidades dos estudantes com TDAH e promovendo uma experiência de aprendizado mais acessível e eficiente.
- ItemDesenvolvimento de um material de ensino para kodular: uma abordagem prática para o ensino de programação para dispositivos móveis(2024-08-07) Morais, Denilson Aparecido de; Mestre Cláudio Ribeiro de SousaEste trabalho abordou a importância do ensino de programação para dispositivos móveis, destacando o uso crescente de smartphones e tablets. A plataforma Kodular, que permite a criação de aplicativos móveis para Android sem a necessidade de programação textual, foi o foco da pesquisa. O objetivo foi desenvolver um material didático, gratuito e acessível para estudantes iniciantes, facilitando o aprendizado de desenvolvimento de aplicativos. A monografia começou com uma justificativa baseada no aumento da demanda por desenvolvedores de aplicativos móveis, evidenciada pelo crescimento do mercado de trabalho na área. Em seguida, foram discutidas as dificuldades comuns enfrentadas por iniciantes, como a complexidade de entender blocos de comando e estruturas de lógica. A partir dessas observações, foi proposto o desenvolvimento de um livro didático que abordasse o uso do Kodular de maneira prática e estruturada, oferecendo exemplos de projetos e exercícios práticos. A metodologia adotada organizou o conteúdo em níveis de complexidade, desde conceitos básicos até o desenvolvimento de aplicativos completos, de forma a se adequar a disciplina de Desenvolvimento para Dispositivos Móveis, do curso Técnico em Informática do IFMG - Campus Bambuí. O material incluiu instruções passo a passo e explorou a potencialidade do Kodular como ferramenta educativa, enfatizando sua capacidade de promover habilidades criativas e lógicas nos alunos. Apesar de não ter sido aplicado em sala de aula, concluiu-se que o Kodular é uma ferramenta promissora para o ensino de programação móvel e pode contribuir para a formação de profissionais capacitados e preparados para o mercado. O material foi submetido ao edital 185/2024 da editora do IFMG - Campus Bambuí, com o objetivo de democratizar o acesso ao conhecimento e incentivar o desenvolvimento de competências em programação.
- ItemDesenvolvimento de um objeto virtual de aprendizagem para o ensino de programação orientada a objetos: uma abordagem lúdica e interativa(2024-04-02) Silva, Julia Gabriella Corrêa; Mestre Cláudio Ribeiro de SousaA relevância da programação e a crescente necessidade de habilidades nesse domínio têm sido cada vez mais evidentes. No entanto, é comum encontrar estudantes enfrentando dificuldades e desmotivação ao longo do processo de aprendizagem da programação. Na programação orientada a objetos, é crucial internalizar não apenas a sintaxe da linguagem, mas também os conceitos e a lógica por trás da organização modular e da abstração de dados. Além disso, a falta de prática e feedback adequado pode tornar o processo desmotivador para muitos estudantes. O estudo sobre o uso de jogos como forma de aprendizado tem se tornado cada vez mais relevante e difundido nas áreas da educação e tecnologia. Assim, este trabalho teve como propósito a criação de um jogo virtual como ferramenta de suporte ao ensino-aprendizagem dos conceitos principais da programação orientada a objetos. Durante o progresso, foi elaborada uma história simples, ambientada em um contexto medieval, e aplicadas técnicas de gamificação. O jogo foi desenvolvido na plataforma Unity e estruturado em três fases de dificuldade progressiva, cada uma introduzindo e explorando conceitos específicos que são ensinados através da narrativa. Ao finalizar o desenvolvimento, foram conduzidos testes de caixa-preta e correções das falhas, para garantir a qualidade e a integridade do sistema. Os resultados mostraram uma possibilidade futura de conduzir testes em uma disciplina, o que poderia ser realizado por meio da implementação de um estudo de caso com um grupo de estudantes para fortalecer a validação da ferramenta.