Trabalho de Conclusão de Curso
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Navegando Trabalho de Conclusão de Curso por Orientador "Doutor Júlio César Benfenatti Ferreira"
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- ItemAplicação de ferramentas da qualidade no setor de estoque de uma empresa do ramo de tintas(2024-02-28) Pinho, Henrique Aparecido de; Doutor Júlio César Benfenatti FerreiraO setor de comercialização de tintas, no Brasil, possui uma grande atuação no mercado mundial, sendo um dos cinco maiores. Devido à sua diversidade em produtos acabados e a alta demanda dos clientes, o armazenamento e a distribuição desses produtos é de extrema importância para as organizações. Deste modo, esta monografia apresenta um estudo de caso no setor de estoque e expedição de uma empresa do ramo de comercialização de tintas em geral, que, com auxílio de ferramentas da qualidade, tem como objetivo identificar pontos de melhorias nas atividades desenvolvidas no setor. Por meio da solução proposta, foi possível elaborar um plano de ação e fluxogramas para as principais atividades desenvolvidas pelo estoquista, e também a elaboração de procedimentos operacionais padrão. Portanto, através do uso das ferramentas da qualidade, foi possível alcançar o objetivo proposto do trabalho, onde a aplicação das mesmas, no setor de estoque e expedição, possibilitou uma melhoria nas atividades desenvolvidas.
- ItemJogo de gestão e empreendedorismo inovação e prática no processo de aprendizagem(2024-10-22) Sanches, Nayara Gonçalves; Doutor Júlio César Benfenatti FerreiraOs resultados da pesquisa evidenciam a trajetória de desenvolvimento do jogo, que teve início como um tabuleiro destinado a simular a gestão de uma pizzaria, permitindo aos jogadores vivenciarem, de forma lúdica, desafios reais de tomada de decisão no ambiente empresarial. Com o avanço do projeto, o jogo foi transformado em um aplicativo digital, aumentando significativamente seu alcance e acessibilidade, e agora está disponível ao público, consolidando se como uma ferramenta educacional inovadora. O jogo se mostrou altamente eficaz ao possibilitar que os participantes aplicassem conceitos teóricos de gestão e empreendedorismo em um ambiente simulado, promovendo uma experiência prática e imersiva de aprendizado. A validação do jogo foi amplamente realizada em eventos acadêmicos, nos quais ele recebeu feedback positivo e contribuiu para discussões enriquecedoras sobre o uso de metodologias ativas na educação. A disponibilização online ampliou ainda mais seu impacto, democratizando o acesso a essa ferramenta educativa. O projeto teve um alcance significativo, gerando 1 projeto de extensão e 4 projetos de pesquisa, resultando na realização de 2 workshops, 2 artigos científicos publicados, 7 resumos expandidos publicados e 1 resumo publicado. Além disso, a pesquisa envolveu a participação ativa e colaborativa de 3 docentes e 7 discentes bolsistas, o que reforça a importância do trabalho em equipe para a concretização de iniciativas acadêmicas inovadoras. Conclui-se que o jogo atingiu plenamente seus objetivos, contribuindo de maneira relevante para o desenvolvimento de competências em gestão e empreendedorismo. Além disso, o estudo revela um potencial promissor para futuros aprimoramentos e ampliações do projeto, destacando a possibilidade de integrar novos desafios, funcionalidades e atualizações que possam enriquecer ainda mais a experiência dos usuários. Dessa forma, o jogo não só fortalece a educação empreendedora, mas também inspira novas abordagens pedagógicas que integram tecnologia e aprendizado ativo.