Integração de jogos digitais e gamificação no ensino de Inglês em sala de aula: um estudo de caso do Programa Sabará
| dc.contributor.advisor | Silva, Carlos Alexandre | |
| dc.contributor.advisor | Conrado, Daniel Bruno Fernandes | |
| dc.contributor.author | Macedo, Paulo Moura da Costa | |
| dc.contributor.author | Soares, Lívia Mendes | |
| dc.contributor.coadvisor | Fernandes Conrado | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-07T00:49:54Z | |
| dc.date.created | 2025-11-24 | |
| dc.description | Este estudo investiga a aplicação de jogos digitais e gamificação em práticas pedagógicas no ensino de inglês a estudantes do Ensino Fundamental II. A investigação conduzida buscou determinar a qualidade do impacto das estratégias educacionais analisadas na aprendizagem do idioma dos estudantes. De abordagem quase-experimental, a metodologia incluiu instrumentos de avaliação para mensurar o impacto da intervenção em duas principais métricas: proficiência no inglês e autoconfiança nas habilidades linguísticas. Os resultados indicaram aumento geral dos estudantes nas duas métricas, com destaque na evolução da aquisição do inglês, evidenciando a eficácia do modelo aplicado. | |
| dc.description.abstract | This study investigates the application of digital games and gamification in pedagogical practices for teaching English to Middle School students. The conducted investigation sought to determine the quality of impact of the analyzed educational strategies on students’ language learning. Using a quasi-experimental approach, the methodology included assessment instruments to measure the intervention’s impact on two main metrics: English proficiency and self-confidence in linguistic abilities. The results indicated an overall improvement of students across the two metrics, with notable progress in English acquisition, demonstrating the effectiveness of the applied model. | |
| dc.description.sponsorship | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais | |
| dc.description.sponsorship | Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais | |
| dc.identifier.advisorOrcid | 0000-0002-5597-4254 | |
| dc.identifier.advisorOrcid | 0000-0002-4014-9702 | |
| dc.identifier.authorOrcid | 0009-0003-8150-8067 | |
| dc.identifier.authorOrcid | 0009-0004-5966-7683 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14387/3073 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.publisher.campi | Sabará | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.institution | Instituto Federal de Minas Gerais | |
| dc.publisher.program | Bacharelado em Sistemas de Informação | |
| dc.rights | Acesso aberto | |
| dc.subject.cnpq | Ciências Exatas e da Terra | |
| dc.subject.cnpq | Linguística, Letras e Artes | |
| dc.subject.keywords | Jogos no ensino de língua inglesa | |
| dc.subject.keywords | Jogos eletrônicos | |
| dc.subject.keywords | Programação (Computadores) - Estudo e ensino | |
| dc.subject.keywords | Extensão universitária | |
| dc.subject.keywords | Língua inglesa - Estudo e ensino | |
| dc.title | Integração de jogos digitais e gamificação no ensino de Inglês em sala de aula: um estudo de caso do Programa Sabará | |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso |
