Análise do comportamento do consumo de bens virtuais: um estudo a partir dos jogadores brasileiros de League of Legends

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Dominik , Érik Campos

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Abstract

The present study aims to analyze the consumption behavior of virtual goods among Brazilian League of Legends players. More specifically, this work sought to describe the demographic profile of Brazilian League of Legends players, analyze their consumption related to the game and its virtual currency, and identify which hedonic and social attributes present in virtual goods most influence consumption among these players.The relevance of this study lies in the existing opportunity for the monetization model known as Game as a Service to be further explored by the Brazilian gaming industry. Thus, the central question guiding this research is: “Which factors influence the consumption of virtual goods among Brazilian League of Legends players?” This is a descriptive study, but also a survey, using a qualitative–quantitative approach. Data collection was carried out through questionnaires, which gathered a total of 290 responses. The questionnaire contained 26 questions and was structured according to the objectives of this study and its theoretical framework. It is important to highlight that the questionnaire was submitted to and approved by Plataforma Brasil. Based on the responses, it was found that younger, single, or less-educated players tend to play more hours per day and more days per week than older, married, or more-educated players. The former also tend to be those who purchase virtual goods more frequently, whereas the latter tend to make more occasional but higher-value purchases.The research results indicate that the consumption behavior of virtual goods among League of Legends players is quite homogeneous, with a predominant consumer profile that values certain factors more than others, and no distinct groups valuing different attributes. It was also observed that hedonic factors have a greater influence on virtual goods consumption among players than social factors.


Resumo

O presente trabalho teve como objetivo analisar o comportamento de consumo de bens virtuais por parte dos jogadores brasileiros de League of Legends. Mais especificamente, visou descrever o perfil demográfico dos jogadores brasileiros de League Of Legends, analisar o consumo deles em relação ao jogo e a sua moeda virtual, verificando os atributos hedônicos e sociais existentes nos bens virtuais que influenciam mais o consumo por parte desses jogadores. A realização deste trabalho se justifica devido à oportunidade existente para que o modelo de monetização conhecido como Game as Service seja mais explorado pela indústria de jogos brasileiros. Desse modo, a problemática do presente estudo foi norteada pela seguinte questão: “Quais fatores influenciam o consumo de bens virtuais por parte dos jogadores brasileiros de League Of Legends?”. Trata-se de uma pesquisa descritiva e também de um levantamento, com uso de abordagem qualiquantitativa. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários, obtendo-se um total de 290 respostas. O questionário, que foi submetido e aceito pela Plataforma Brasil, continha 26 questões e foi estruturado conforme o objetivo do estudo e seu respectivo Referencial Teórico. Por meio das respostas, obteve-se que os jogadores mais novos, solteiros ou com menor nível de escolaridade jogam, em média, mais horas por dia e mais dias na semana do que aqueles mais velhos, casados ou com maior nível de escolaridade. Os primeiros também tendem a ser aqueles jogadores que compram bens virtuais mais frequentemente, enquanto os segundos tendem a realizar compras mais ocasionalmente, porém de maior valor. Os resultados da pesquisa indicaram que o comportamento de consumo de bens virtuais dos jogadores de League of Legends é bem homogêneo, predominando um perfil de consumidor que valoriza mais determinados fatores do que outros, não existindo diferentes grupos de consumidores que valorizam atributos distintos. Também foi percebido que os fatores hedônicos têm um maior nível de influência no consumo de bens virtuais por parte dos jogadores do que os fatores sociais.

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