Análise do comportamento do consumo de bens virtuais: um estudo a partir dos jogadores brasileiros de League of Legends

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O presente trabalho teve como objetivo analisar o comportamento de consumo de bens virtuais por parte dos jogadores brasileiros de League of Legends. Mais especificamente, visou descrever o perfil demográfico dos jogadores brasileiros de League Of Legends, analisar o consumo deles em relação ao jogo e a sua moeda virtual, verificando os atributos hedônicos e sociais existentes nos bens virtuais que influenciam mais o consumo por parte desses jogadores. A realização deste trabalho se justifica devido à oportunidade existente para que o modelo de monetização conhecido como Game as Service seja mais explorado pela indústria de jogos brasileiros. Desse modo, a problemática do presente estudo foi norteada pela seguinte questão: “Quais fatores influenciam o consumo de bens virtuais por parte dos jogadores brasileiros de League Of Legends?”. Trata-se de uma pesquisa descritiva e também de um levantamento, com uso de abordagem qualiquantitativa. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários, obtendo-se um total de 290 respostas. O questionário, que foi submetido e aceito pela Plataforma Brasil, continha 26 questões e foi estruturado conforme o objetivo do estudo e seu respectivo Referencial Teórico. Por meio das respostas, obteve-se que os jogadores mais novos, solteiros ou com menor nível de escolaridade jogam, em média, mais horas por dia e mais dias na semana do que aqueles mais velhos, casados ou com maior nível de escolaridade. Os primeiros também tendem a ser aqueles jogadores que compram bens virtuais mais frequentemente, enquanto os segundos tendem a realizar compras mais ocasionalmente, porém de maior valor. Os resultados da pesquisa indicaram que o comportamento de consumo de bens virtuais dos jogadores de League of Legends é bem homogêneo, predominando um perfil de consumidor que valoriza mais determinados fatores do que outros, não existindo diferentes grupos de consumidores que valorizam atributos distintos. Também foi percebido que os fatores hedônicos têm um maior nível de influência no consumo de bens virtuais por parte dos jogadores do que os fatores sociais.


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